Android – Memasang GPS

Android dapat dilengkapi dengan GPS atau global positioning system. GPS ini akan berupa titik koordinat lokasi pengguna GPS yang ditentukan melalui satelit. Pada Android 2.2 dengan telepon selular Huawei Ideos Aha di Indonesia, GPS dapat dijalankan dengan program Maps atau Latitude atau Places atau Navigation yang sudah terinstal pada telepon selular. Hanya saja program ini belum bisa berjalan tanpa ada program GPS status. Program GPS status dapat diinstal gratis. Namun program GPS status ini tidak masuk ke Android market karena itu, seseorang harus mencarinya di luar market dan menginstalnya melalui program yang tak ada di Android market.

Program GPS status ini harus mengunci posisi koodinat pengguna melalui satelit. Pengguna harus menunggu sampai program GPS status mengunci posisi atau lokasi pengguna. Biasanya pengguna harus menyimpan telepon selularnya di atas bidang datar sehingga bola pada program GPS status tepat berada di tengah-tengah kompas. Akan lebih baik apabila pengguna menggunakan GPS status di luar ruangan yaitu di tempat terbuka. Dengan begitu, koneksi dengan satelit akan lebih baik. Kemudian pada layar telepon selular akan terlihat bola yang diupayakan tepat berada di tengah-tengah kompas. Sesaat kemudian akan terlihat sejumlah satelit yang terkoneksi dengan telepon selular Android itu. Jumlah satelit bervariasi, dimulai dari satu bahkan sampai sepuluh dapat terkoneksi dengan Android. Namun, sejauh pengalaman pengguna, beberapa satelit saja sudah cukup dapat mengunci posisi pengguna. Semakin banyak satelit yang terkoneksi akan semakin baik, atau semakin kuat sinyal satelit yang ditangkap oleh telepon selular akan semakin baik. Semakin baik ini berarti posisi telepon selular akan cepat terkunci oleh satelit. Hal itu berarti mungkin saja posisi telepon selular gagal dikunci oleh satelit karena telepon selular berada di dalam ruangan, atau posisinya terus bergoyang. Dalam beberapa pengalaman, posisi dapat terkunci sekalipun telepon sedang  berada di dalam mobil yang bergerak.

GPS status terkunci

GPS status terkunci

Setelah posisi pengguna atau posisi telepon selular terkunci, maka program Maps atau Latitude atau Places atau Navigation dapat dijalankan. Pada program Maps, pengguna bisa melihat peta yang bersih atau peta satelit. Peta yang bersih hanya menunjukkan jalan utama atau posisi seseorang di suatu tempat. Peta satelit dapat melihat sejumlah bangunan, rumah atau gunung dari atas. Peta ini juga dapat diperbesar (zoom) atau diperkecil. Ketika seseorang bergerak, terutama menggunakan kendaraan (motor atau mobil), posisi di GPS pun ikut bergerak. Perbesaran peta dapat menjangkau cukup besar sehingga seseorang yang mengenal daerahnya akan melihat sejumlah bangunan atau tempat yang dikenalnya melalui GPS.

Satu hal yang rentan dengan program GPS ini adalah adanya virus yang menyerang Android. Virus ini dapat mengirimkan lokasi pengguna telepon selular dan mengirimkan data pengguna telepon selular. Lokasi dan data pengguna telepon selular ini dikirimkan ke database server tertentu. Dengan begitu, privasi seseorang bisa saja akan terganggu. Keberadaan seseorang akan dapat diketahui oleh orang-orang yang tidak berkepentingan. Lebih jauh keberadaan seseorang akan dapat diketahui oleh orang-orang yang mungkin berpotensi meneror. Sekalipun hal ini masih bersifat kekhawatiran, tetapi kemungkinan terjadinya teror tetap ada. Hal ini perlu dijadikan perhatian agar masyarakat waspada. Di balik kecanggihan teknologi mungkin saja terdapat kemungkinan bagi kejahatan untuk menyalahgunakannya.

Sangatlah penting untuk menggunakan GPS untuk tujuan spesifik, seperti dalam perjalanan, menjelajah area yang baru, atau menjelajah ke gunung atau pantai. Pada akhirnya, GPS akan membantu manusia untuk menentukan posisinya sehingga tahu tujuan dan tahu tempat kembali.

Pada prinsipnya nalar manusia mempunyai gambaran untuk menentukan posisi, arah tujuan dan tempat kembali. Namun, GPS sangat fantastis untuk menjelajah daerah baru. Dalam pengalaman menggunakan GPS pada Android Huawei Aha, menjelajah daerah baru sangat terbantu dengan GPS. Terutama bila jalan-jalan yang dilalui ada dalam peta. Tentu saja, bila jalan tidak ada dalam peta, maka mencari jalan pintas seperti di hutan atau di gunung akan menjadi tantangan tersendiri. Pada sisi ini, GPS jelas akan membantu posisi sehingga kemungkinan untuk tersesat dapat dikurangi. Hanya saja, GPS terutama Andoid Huawei Aha sangat rentan dengan kelemahan habis baterai. Telepon Selular Huawei ini akan habis baterai dalam waktu paling cepat 4 jam dalam keadaan GPS menyala (terkoneksi dengan satelit). Karena itu penguna harus memanfaatkan waktu. Seandainya seseorang tersesat di hutan, ia dapat meminta bantuan GPS untuk menentukan posisi dirinya. Kemudian, ia harus mencari tempat yang paling cepat ia kunjungi, misalnya sebuah desa. Tempati itu mesti dapat dicapai dalam waktu kurang dari 4 jam. Jika dalam perjalanan habis baterai, maka tak ada panduan lain bagi orang ini selain kompas dan mungkin matahari (atau bintang).

Seandainya di dalam hutan ada seseorang yang tersesat. Ada kemungkinan di tengah hutan tidak ada layanan (roaming) internet dan / atau telepon selular. Dengan begitu, kemungkinan paling buruk dari penggunaan GPS ini adalah seseorang hanya akan mengetahui koordinat posisinya. Hal itu berarti ia tidak bisa mendapatkan gambar peta dan layanan telepon selular. Bila seseorang mendapatkan layanan telepon selular ia dapat mengirimkan lokasi koordinat posisinya kepada (tim SAR atau teman) serta arah gerakannya (ke timur, barat, utara atau selatan). Bisa mengirimkan lokasi posisinya dengan SMS. Dengan begitu, tim SAR diharapkan tidak kesulitan menemukan lokasi orang yang tersesat ini. Bila orang yang tersesat ini mendapatkan layanan internet, ia akan mendapatkan gambaran satelit dari alat GPS-nya. Dengan begitu, ia bisa memperkirakan jalan atau desa terdekat yang dapat ditempuh. Ia pun dapat mengirimkan pesan melalui layanan internet, misalnya melalui messenger kepada teman atau tim SAR berkaitan dengan posisinya dan arah tujuannya.

Program GPS yang dilengkapi dengan program Maps atau Latitude atau Places atau Navigation yang ada di telepon selular bekerja dengan dua hal yaitu satelit dan internet. Sesungguhnya program GPS dapat berjalan hanya dengan satelit. Dengan begitu, seseorang dapat mengetahui koordinat lokasinya (posisi lintang dan bujur). Ia akan tahu di lintang berapa ia berada di bujur berapa dia berada. Posisi ini akan sangat bermanfaat bagi pelaut atau pengguna pesawat terbang. Tetapi lebih menarik lagi karena program GPS ini dilengkapi dengan peta pada program Maps atau Latitude atau Places atau Navigation. Program Maps atau Latitude atau Places atau Navigation ini disediakan melalui jasa internet (di sini Esia Aha). Dengan begitu koordinat akan dipetakan pada gambar satelit atau jalan.

Pengalaman menjelajah di tempat yang tidak ada sinyal internet pun perlu dipertimbangkan. Jika tidak ada sinyal internet (dalam hal ini sinyal Esia Aha), maka posisi GPS tidak dapat dipetakan dalam map. Sekalipun posisi GPS masih dapat diketahui melalui satelit tetapi gambaran peta tidak dapat dikirimkan melalui internet. Sehingga tampilan dalam program Maps hanyalah kotak-kotak (grid) putih. Dengan begitu, tetap saja seseorang tidak bisa menentukan posisi dirinya. Pada sisi ini mungkin GPS seperti ini hanya dapat digunakan oleh pelaut saja. Seorang pelaut Nusa Tenggara  yang khawatir memasuki zona Australia dapat menentukan posisnya melalui GPS status tanpa perlu tahu gambaran petanya.

Dalam sebuah berita, pernah terjadi pelaut Indonesia yang memiliki GPS mengetahui posisi dirinya masih berada di lautan bebas atau masih dalam wilayah Indonesia. Tiba-tiba polisi Australia datang dan mengklaim bahwa pelaut Indonesia ini telah masuk ke wilayah Australia dan harus ditangkap. Tentu saja pelaut Indonesia ini menolak dan menunjukkan GPS yang ia miliki. Tetapi polisi Australia ini bersikeras menangkap dan bahkan merampas GPS pelaut Indonesia. Peristiwa ini merupakan insiden diplomatik yang ujungnya cuma satu: berebut wilayah penangkapan ikan. Tetapi semestinya jika pelaut Indonesia memiliki GPS, polisi Australia seharusnya tak boleh menjajah seperti itu. Jika tidak, maka polisi (polisi lautan?) kedua pihak harus berjaga disetiap perairan dan memastikan bahwa tidak ada yang melarang penangkapan ikan di laut bebas. Mungkin pula nelayan-nelayan Indonesia harus dilengkapi dengan polisi sehingga jika ada polisi Australia yang ngawur, mereka bisa balas mengklaim. Di antara nelayan-nelayan Indonsia, harus ada nelayan yang dilengkapi dengan polisi, sehingga jika salah seorang nelayan diklaim melanggar di tengah lautan, mereka bisa mengontak polisi yang ada di kapal lain untuk ikut membela. Hm….

Filosofi Multimedia di Indonesia

Salah satu filosofi pembelajaran yang menarik berkaitan dengan pengembangan multimedia adalah filosofi pembelajaran di Asia, terutama di Indonesia. Pembelajaran di Asia sangat menarik karena potensinya yang sangat besar. Potensi pembelajaran di Indonesia sangat besar. Lebih lanjut, potensi pengembangan multimedia di Indonesia pun sangatlah besar.

Di Indonesia, guru sangat dihormati sehingga perintah guru sama seperti perintah orang tua. Seorang murid harus taat kepada perintah guru sebagaimana mereka harus taat kepada perintah orang tua. Perintah guru atau orang tua harus ditaati selama perintah itu tidak bertentangan dengan perintah Allah swt. Hanya saja ada kemungkinan perintah guru atau orang tua itu salah. Karena itu, seorang anak atau murid bisa saja tidak melakukan perintah orang tuanya atau gurunya bila perintah itu jelas-jelas perintah yang salah.

Seandainya seorang guru di Indonesia menugasi muridnya untuk membuat multimedia, maka murid mau tidak mau harus melaksanakannya. Tentu saja perintah-perintah seperti ini semestinya dipahaimi murid sebagian dari pembelajaran. Guru memerintahkan sesuatu yang akan bermanfaat bagi perkembangan muridnya. Oleh karena itu bila guru meminta siswa membuat multimedia maka murid mau tak mau harus melaksanakannya. Bisa saja perintah ini diberikan sebagai bagian dari pekerjaan rumah atau tugas kelompok.

Seandainya sebuah kelas terdiri atas 20 siswa, maka kelas itu dalam satu periode bisa menghasilkan 20 multimedia yang dikembangkan oleh siswa. Karena kelas di Indonesia pada umumnya merupakan kelas gemuk, maka biasanya terdapat 40 siswa dalam satu kelas. Oleh karena itu kemungkinan multimedia\yang dihasilkan dalam satu periode adalah 40 buah multimedia.

Membuat multimedia tidaklah terlalu sulit karena tidak mesti merupakan penemuan yang brilian. Siswa cukup mengembangkan kemampuan kreatif mereka untuk membuat multimedia berdasarkan pengalaman yang mereka miliki. Kreatifitas diperas untuk menghasilkan tampilan yang menarik. Kreatifitas juga diperas untuk mengolah data sesuai struktur yang runtun.

Bisa saja multimedia yang dihasilkan murid masih kasar, kurang menarik, kurang ada gambar atau kurang animasi atau materinya masih dangkal. Namun murid tahun berikutnya dapat mengembangkan materinya menjadi lebih meluas atau mendalam. Murid pun dapat mengolah tampilannya menjadi lebih menarik. Murid pun dapat mengubah urutan organisasi pembelajaran menjadi lebih baik lagi.

Tentu saja dasar lain dari pendidikan yang mengembangkan multimedia adalah pendidikan yang terbuka atau open source. Hal itu berarti program multimedia yang mereka kembangkan dapat dikembangkan oleh orang lain sekehendak pengembang. Mungkin saja suatu saat, akan pengembangan multimedia ini akan mengembangkan suatu pohon pengetahuan yang kokoh dan saling menguatkan. Mungkin saja ada multimedia yang brilian sehingga dianggap sebagai puncak dari suatu pengetahuan. Hal itu berarti isi multimedia ini akan lebih dipercaya dibanding dengan multimedia lain yang membahas hal yang sama.

Pada saat ini ada banyak penulis buku, tetapi dari sekian banyak penulis buku, para pakar akan cenderung untuk mengambil sebagian saja yang dianggap paling baik isinya, paling lengkap, paling terpercaya. Oleh karena itu, pakar akan cenderung untuk menggunakan atau merekomendasikan sebagian buku dan mengabaikan sebagian yang lain. Pembelajaran bahasa mempunyai buku babon yang disarankan untuk dibaca. Pembelajaran kedokteran pun mempunyai buku babon yang disarankan untuk dibaca. Walaupun bukan tanpa kekurangan, buku-buku babon itu layak dipertimbangkan untuk dibaca dan didiskusikan.

Hal ini juga mungkin akan terjadi di dalam multimedia. Multimedia mungkin akan membangun pohon pengetahuannya sendiri sehingga multimedia yang ketinggalan zaman, kurang baik susunannya, kurang lengkap, atau bahkan keliru, atau bahkan banyak kebohonannya akan ditinggalkan orang.

Filosofi ketaatan ini sesungguhnya ada sejak zaman dahulu kala. Filosofi ketaatan ini pun tidak hanya ada dalam agama Islam melainkan juga ada dalam agama Hindu, Buda dan mungkin Kristen. Di dalam mitologi Hindu, Arjuna adalah murid dari Bagawan Dorna. Pada kondisi seperti ini, bila Bagawan Dorna memerintahkan Arjuna untuk melakukan sesuatu, maka tak ada yang pantas dilakukan Arjuna selain mentaati peritah gurunya itu. Hal itu juga sangat berkaitan dengan kaidah yaitu bahwa ketaatan itu dibatasi dengan kesesuaian perintah itu dengan perintah Allah swt.

Di dalam agama Islam, ketaatan kepada Allah swt diejawantahkan melalui ketaatan kepada para nabinya. Dengan kata lain, ketaatan kepada para nabi adalah ketaatan mutlak. Seandainya seorang nabi mengatakan halal, maka masyarakat harus mentaatinya sebagai halal. Demikian pula dengan hal lainnya, seandainya seorang nabi menyatakan perang, damai, atau memberikan perintah khusus, maka perintah itu wajib dilakukan. Taat kepada nabi adalah taat kepada Allah swt.

Contoh lain dalam mitologi Hindu adalah Gatotkaca dengan Sri Krisna. Dalam Baratayuda; ketika Arjuna menghadapi Karna; Sri Krisna justru mengangkat Gatotkaca sebagai panglima perang istimewa. Gatotkaca harus maju paling depan di medan perang. Pada peristiwa ini, Gatotkaca harus pula menghadapi Karna. Padahal, Gatotkaca diberi pesan oleh ibunya agar dia menjauhi Karna dalam peperangan. Hal itu karena hanya senjata Konta yang dapat memutus ari-arinya. Senjata Konta itu telah ada di tangan Karna.

Ketika pasukan Korawa porak-poranda oleh serangan Gatotkaca, Karna mempunyai pilihan untuk menggunakan Konta kepada Gatotkaca dan bukan kepada Arjuna. Karna sebenarnya lebih suka menggunakan senjata Konta untuk menghadapi Arjuna. Karna memang menyiapkan senjata Konta untuk menghadapi Arjuna. Tetapi melihat pasukan Korawa porak-poranda, Duryudana memerintahkan Karna untuk menggunakan senjata Konta untuk membunuh Gatotkaca. Karna pun menaati perintah sahabatnya ini.

Pada permasalahan di atas, ada dua ketaatan yang dapat diambil yaitu ketaatan Gatotkaca untuk menjadi panglima perang istimewa atas peritah Sri Krisna dan ketaatan Karna kepada Duryudana untuk menggunakan Konta dalam melawan Gatotkaca. Dalam mitologi Hindu, Sri Krisna pun ditaati secara mutlak oleh para pengikutnya seperti Pandawa dan Gatotkaca. Hal itu di antaranya disebabkan oleh semua bukti kebenaran ucapannya. Segala yang diucapkannya adalah benar dan pasti terjadi.

Dengan bekal filosofi ini, pendidikan di Indonesia dapat dimajukan dengan meledaknya jumlah multimedia di dunia maya (internet). Multimedia yang dikembangkan dapat hanya berupa program presentasi (dari program Libre Office, Open Office atau Microsoft Office). Dengan begitu, program ini dapat dikembangkan oleh pembelajar di masa mendatang.

Format Multimedia

Multimedia dapat berupa teks, gambar, suara, animasi dan film. Multimedia berupa teks dapat disimpan dengan format *.txt. Format-format lainnya dapat menyimpan teks seperti *.odf, *.docx, *.pptx. Di dalam bentuk teks itu dapat disimpan pula gambar, suara atau film.

Multimedia berupa suara dapat disimpan dalam format *.mp3, *.wav.

Multimedia berupa film dapat disimpan dalam format *.wmv, *.flv, *.3gp.

Gambar dapat disimpan dalam format *.jpg, *.gif.

lihat di link di bawah untuk suara
http://www.w3schools.com/media/media_soundformats.asp

 

Lihat link di bawah untuk video

Multimedia pada Beberapa Bidang

Multimedia seperti diuraikan pada bagian yang lalu merupakan media yang digunakan oleh berbagai disiplin ilmu. Dengan kata lain, multimedia digunakan di beberapa bidang ilmu. Multimedia ini seperti komputer yang digunakan oleh berbagai disiplin ilmu. Komputer digunakan di bidang pendidikan, kedokteran, administrasi, teknik, seni maupun bahasa. Demikian pula dengan multimedia. Sekalipun para pengguna multimedia bisa saja dari berbagai bidang ilmu, para pengguna multimedia menyadari bahwa multimedia sangatlah penting peranannya dalam bidang pendidikan. Banyak contoh yang menunjukkan bahwa seseorang yang menggunakan multimedia sedikit banyak sebenarnya sedang menggunakan multimedia pada bidang pendidikan.

Bila seseorang pengajar menggunakan multimedia untuk menjelaskan materi pembelajarannya, maka dengan langsung dapat dikatakan bahwa pengajar itu menggunakan multimedia untuk pengajarannya. Dengan kata lain, pengajar itu menggunakan multimedia pada bidang pendidikan.

Seorang yang sedang membuka multimedia sebagai bagian dari hiburan mungkin saja hiburan itu merupakan pelajaran baginya. Mungkin tidak salah apabila seseorang pemerhati televisi mengatakan bahwa bila seseorang menonton televisi, orang itu sedang belajar melalui televisi itu. Seseorang akan belajar dalam arti mendekat atau menjauh dari sesuatu. Seseorang akan mendekati sesuatu bila dia merasa bahwa sesuatu itu baik dan bermanfaat bagi dirinya. Seseorang akan menjauhi sesuatu bila dia merasa bahwa sesuatu itu buruk dan tidak bermanfaat bagi dirinya. Televisi dapat mempengaruhi cara berpakaian, cara berbicara, cara berpikir pemirsanya. Seseorang dapat berperilaku keras, lembut, membunuh dan memberi karena televisi menunjuki tayangan seperti itu. Sekalipun demikian, pada akhirnya pemirsa sendirilah yang bertanggung jawab atas segala perilakunya. Pengaruh buruk televisi dapat dihindari bila pemirsanya mampu memilih tayangan yang baik bagi dirinya dan menghindari tayangan yang buruk bagi dirinya.

Bila hiburan yang dinikmati pengguna multimedia berupa permainan (game), permainan itu juga sedikit banyak merupakan pelajaran bagi pengguna permainan itu. Permainan berupa simulasi perang, arcade, atau catur mungkin saja merupakan pelajaran bagi pemainnya. Beberapa pertanyaan dengan hiburan itu adalah mungkinkah hiburan itu bermanfaat bagi kehidupan pemainnya?

Mungkin saja pengguna permainan (hiburan game) tidak menyadari bahwa sejumlah hiburan itu berpengaruh atau bermanfaat bagi kehidupannya. Semestinya pengguna permainan mempertanyakan manfaat permainan itu bagi kehidupannya. Jika tidak demikian, mungkin saja pengguna permainan secara sadar atau tidak sadar akan memanfaatkan keterampilan memainkan permainan itu bagi kehidupannya. Dengan begitu, pengguna permainan juga sebenarnya belajar melalui permainan itu.

 

Iklan

Iklan (commercial) yang ada di televisi atau internet sering dibuat dalam bentuk multimedia. Multimedia di sini akan melibatkan animasi sehingga kemampuan suatu tokoh bisa melampaui hukum sebab akibat di dunia. Contoh iklan yang melampaui hukum sebab akibat di antaranya kemampuan terbang bagi seseorang, atau kemampuan memperhatikan tarian dari berbagai sudut.

 

Jurnalistik

Jurnalistik kini semakin maju dengan adanya multimedia. Dengan begitu, berita yang ditayangkan di internet tidak hanya berupa teks saja, malainkan juga bisa mengandung gambar, animasi, suara, atau film. Jurnalistik pun sedikit banyak merupakan pembelajaran. Bila berita jurnalistik menayangkan sejumlah bencana, maka pemirsa dapat belajar tentang kemungkinan terjadinya bencana di daerah tertentu atau belajar tentang menghindari ancaman bencana.

 

Daftar Pustaka

 

Anonim (tanpa tahun) “Multimedia Tutorial” tersedia online http://www.w3schools.com/media/default.asp [4 April 2011]

Filosofi Multimedia

Ada pakar yang mendefinisikan multimedia sebagai teks, gambar, suara, animasi dan video. Multimedia adalah segala yang dapat dilihat, didengar oleh pengguna, contohnya teks, buku, gambar, suara, musik,  CD, video, DVD, rekaman, film, dan sebagainya. Multimedia juga dapat didefinisikan sebagai media yang menggunakan berbagai bentuk seperti teks, gambar, animasi, suara, dan / atau film. Sekalipun begitu, bisa saja sebuah multimedia tidak memasukkan keseluruh unsur multimedia itu (teks, gambar, animasi, suara, film). Bisa saja seorang pembuat multimedia hanya menggunakant teks dan gambar saja dalam multimedia yang dibuatnya.

Multimedia digunakan dalam berbagai bidang. Salah satu manfaat penting dari multimedia adalah multimedia pada dunia pendidikan. Hanya saja bentuk pendidikan itu mungkin saja berbeda-beda. Pendidikan bisa saja formal seperti di sekolah dasar, sekolah menengah, atau perguruan tinggi. Pendidikan pun bisa saja tidak formal seperti penyuluhan, seminar, lokakarya, pelatihan (pendidikian dan pelatihan) atau sekedar diskusi di suatu institusi, presentasi perencanaan perusahaan berkaitan dengan tujuan perusahaan (perdagangan, promosi, atau pengembangan). Pendidikan bisa saja menggunakan pakaian “formal” seperti baju seragam atau kemeja. Tetapi pendidikan pun bisa saja menggunakan pakaian “tidak formal” seperti kaos oblong, celana pendek atau sarung.

Multimedia saat ini bahkan masuk ke berbagai alat seperti televisi, komputer, bahkan telepon selular. Untuk televisi, program akan ditayangkan dengan kualitas yang tinggi. Tetapi untuk komputer atau telepon selular kualitas (misalnya resolusi) bisa saja diturunkan sesuai dengan kebutuhan komputer atau alat tersebut. Bila televisi menggunakan resolusi di atas 14 inci, maka komputer akan menggunakan resolusi 14 inci atau kurang dari itu. Lebih jauh lagi, telepon selular mungkin akan menggunakan resolusi lebih rendah lagi, misalnya hanya 4 sampai 7 inci saja.

Di dunia pendidikan, guru-guru sekarang mulai menggunakan multimedia sebagai media pembelajaran. Guru tinggal membuat berkas pembelajaran dengan program presentasi, misalnya Microsoft Office (yaitu Microsoft PowerPoint) atau Libre Office (atau Open Office yaitu Presentation). Dengan menggunakan multimedia, guru dapat menayangkan teks, gambar, animasi, suara, dan / atau film. Multimedia dalam pembelajaran dapat ditayangkan dengan projektor. Bila tidak ada projektor, komputer atau komputer portabel bisa saja dihubungkan dengan monitor televisi. Koneksi komputer dengan televisi bisa dilakukan dengan kabel hdmi. Kabel hdmi memungkinkan untuk mentransfer tidak hanya gambar melainkan juga suara. Pembelajaran tentang koneksi komputer dengan televisi melalu kabel hdmi banyak dibahas di internet.

Ada beberapa kelebihan multimedia dibanding media lain yaitu pengajar dapat mengembangkan multimedia ini dengan mudah. Seandainya pengajar menggunakan media karton untuk memperagakan gambar, maka modifikasi dari gambar ini akan menggunakan biaya untuk pembelian karton. Bila pengajar menggunakan multimedia, dia hanya menggunakan listrik saja untuk mengubah multimedia yang dibuatnya. Selain itu, multimedia memungkinkan menayangkan cukup banyak tampilan (misalnya lebih dari 10 tampilan) dengan biaya yang relatif murah. Kemudahan penggunaan multimedia juga menarik bagi para pengajar karena pengajar tinggal memijit tombol untuk beralih ke tayangan berikutnya. Tampilan multimedia pun lebih menarik daripada karton. Pengajar bahkan dapat menayangkan film yang tidak mungkin ditampilkan oleh media dari kertas karton.

Contoh penggunaan multimedia di luar dunia pendidikan ialah multimedia untuk hiburan. Hiburan ini berarti seseorang menonton karya seni (seni pertunjukan) yang dibuat oleh orang lain.

Multimedia juga dapat digunakan untuk perdagangan (komersil) seperti memperlihatkan atau mempromosikan produk dari suatu perusahaan. Iklan-iklan di televisi atau di internet menunjukkan pentingnya multimedia untuk tujuan komersil. Perusahaan akan berupaya meraih kepercayaan masyarakat melalui iklan-iklan. Pemirsa pun mendapatkan informasi yang mungkin diinginkannya berkenaan dengan produk-produk yang akan dipilihnya.

Multimedia yang digunakan di dunia perdagangan atau hiburan biasanya dibuat oleh pembuat multimedia profesional. Dengan begitu, diharapkan hasil multimedia yang dibuat benar-benar memikat pemirsanya. Pembuat multimedia profesional ini juga banyak detail profesinya, mulai dari menentukan tema dan kata-kata (copywriter) hingga sentuhan pembuatan gambar dan suara dalam program multimedia itu.

Sisi ini mungkin sedikit berbeda dengan multimedia untuk pendidikan karena multimedia untuk pendidikan bisa saja dibuat oleh pengajar. Hal itu karena pengajar sendiri yang lebih memahami detail materi pembelajarannya. Acap kali seorang pengajar pun cukup puas dengan multimedia buatannya sehingga ia tidak berkenan untuk meminta orang lain untuk membuatkan multimedia baginya.

Multimedia terbagi atas multimedia linear dan nolinear. Contoh multimedia linear adalah film. Contoh multimedia nonlinear adalah multimedia yang interaktif sehingga seorang pengguna dapat meloncat ke bagian lain tanpa memperhatikan urutan. Contoh multimedia yang mudah adalah internet (world wide web). Di internet, seseorang dapat berpindah ke halaman lain yang mungkin berisi teks, gambar, animasi, suara atau film. Contoh lainnya dari multimedia nonlinear adalah program permainan komputer (game) atau program pembelajaran di internet (online).

Menurut Wikipedia, multimedia dapat digunakan di berbagai bidang, contohnya untuk industri kreatif, iklan (commercial), hiburan dan seni murni, pendidikan, jurnalistik, teknik, industri, matematik dan riset ilmiah, kesehatan, document imaging (pengubahan dokumen kertas menjadi digital), dan komunikasi.

Pada bagian lain, pembahasan multimedia mungkin berkaitan dengan sejumlah program pembuat multimedia yang akan dibahas pada bagian selanjutnya.

 

Daftar Pustaka

Anonim (2011) “Multimedia” tersedia online di http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia [4 April 2011]

Anonim (tanpa tahun) “Multimedia Introduction” http://www.w3schools.com/media/media_intro.asp [4 April 2011]