Format Multimedia

Multimedia dapat berupa teks, gambar, suara, animasi dan film. Multimedia berupa teks dapat disimpan dengan format *.txt. Format-format lainnya dapat menyimpan teks seperti *.odf, *.docx, *.pptx. Di dalam bentuk teks itu dapat disimpan pula gambar, suara atau film.

Multimedia berupa suara dapat disimpan dalam format *.mp3, *.wav.

Multimedia berupa film dapat disimpan dalam format *.wmv, *.flv, *.3gp.

Gambar dapat disimpan dalam format *.jpg, *.gif.

lihat di link di bawah untuk suara
http://www.w3schools.com/media/media_soundformats.asp

 

Lihat link di bawah untuk video

Multimedia pada Beberapa Bidang

Multimedia seperti diuraikan pada bagian yang lalu merupakan media yang digunakan oleh berbagai disiplin ilmu. Dengan kata lain, multimedia digunakan di beberapa bidang ilmu. Multimedia ini seperti komputer yang digunakan oleh berbagai disiplin ilmu. Komputer digunakan di bidang pendidikan, kedokteran, administrasi, teknik, seni maupun bahasa. Demikian pula dengan multimedia. Sekalipun para pengguna multimedia bisa saja dari berbagai bidang ilmu, para pengguna multimedia menyadari bahwa multimedia sangatlah penting peranannya dalam bidang pendidikan. Banyak contoh yang menunjukkan bahwa seseorang yang menggunakan multimedia sedikit banyak sebenarnya sedang menggunakan multimedia pada bidang pendidikan.

Bila seseorang pengajar menggunakan multimedia untuk menjelaskan materi pembelajarannya, maka dengan langsung dapat dikatakan bahwa pengajar itu menggunakan multimedia untuk pengajarannya. Dengan kata lain, pengajar itu menggunakan multimedia pada bidang pendidikan.

Seorang yang sedang membuka multimedia sebagai bagian dari hiburan mungkin saja hiburan itu merupakan pelajaran baginya. Mungkin tidak salah apabila seseorang pemerhati televisi mengatakan bahwa bila seseorang menonton televisi, orang itu sedang belajar melalui televisi itu. Seseorang akan belajar dalam arti mendekat atau menjauh dari sesuatu. Seseorang akan mendekati sesuatu bila dia merasa bahwa sesuatu itu baik dan bermanfaat bagi dirinya. Seseorang akan menjauhi sesuatu bila dia merasa bahwa sesuatu itu buruk dan tidak bermanfaat bagi dirinya. Televisi dapat mempengaruhi cara berpakaian, cara berbicara, cara berpikir pemirsanya. Seseorang dapat berperilaku keras, lembut, membunuh dan memberi karena televisi menunjuki tayangan seperti itu. Sekalipun demikian, pada akhirnya pemirsa sendirilah yang bertanggung jawab atas segala perilakunya. Pengaruh buruk televisi dapat dihindari bila pemirsanya mampu memilih tayangan yang baik bagi dirinya dan menghindari tayangan yang buruk bagi dirinya.

Bila hiburan yang dinikmati pengguna multimedia berupa permainan (game), permainan itu juga sedikit banyak merupakan pelajaran bagi pengguna permainan itu. Permainan berupa simulasi perang, arcade, atau catur mungkin saja merupakan pelajaran bagi pemainnya. Beberapa pertanyaan dengan hiburan itu adalah mungkinkah hiburan itu bermanfaat bagi kehidupan pemainnya?

Mungkin saja pengguna permainan (hiburan game) tidak menyadari bahwa sejumlah hiburan itu berpengaruh atau bermanfaat bagi kehidupannya. Semestinya pengguna permainan mempertanyakan manfaat permainan itu bagi kehidupannya. Jika tidak demikian, mungkin saja pengguna permainan secara sadar atau tidak sadar akan memanfaatkan keterampilan memainkan permainan itu bagi kehidupannya. Dengan begitu, pengguna permainan juga sebenarnya belajar melalui permainan itu.

 

Iklan

Iklan (commercial) yang ada di televisi atau internet sering dibuat dalam bentuk multimedia. Multimedia di sini akan melibatkan animasi sehingga kemampuan suatu tokoh bisa melampaui hukum sebab akibat di dunia. Contoh iklan yang melampaui hukum sebab akibat di antaranya kemampuan terbang bagi seseorang, atau kemampuan memperhatikan tarian dari berbagai sudut.

 

Jurnalistik

Jurnalistik kini semakin maju dengan adanya multimedia. Dengan begitu, berita yang ditayangkan di internet tidak hanya berupa teks saja, malainkan juga bisa mengandung gambar, animasi, suara, atau film. Jurnalistik pun sedikit banyak merupakan pembelajaran. Bila berita jurnalistik menayangkan sejumlah bencana, maka pemirsa dapat belajar tentang kemungkinan terjadinya bencana di daerah tertentu atau belajar tentang menghindari ancaman bencana.

 

Daftar Pustaka

 

Anonim (tanpa tahun) “Multimedia Tutorial” tersedia online http://www.w3schools.com/media/default.asp [4 April 2011]

Filosofi Multimedia

Ada pakar yang mendefinisikan multimedia sebagai teks, gambar, suara, animasi dan video. Multimedia adalah segala yang dapat dilihat, didengar oleh pengguna, contohnya teks, buku, gambar, suara, musik,  CD, video, DVD, rekaman, film, dan sebagainya. Multimedia juga dapat didefinisikan sebagai media yang menggunakan berbagai bentuk seperti teks, gambar, animasi, suara, dan / atau film. Sekalipun begitu, bisa saja sebuah multimedia tidak memasukkan keseluruh unsur multimedia itu (teks, gambar, animasi, suara, film). Bisa saja seorang pembuat multimedia hanya menggunakant teks dan gambar saja dalam multimedia yang dibuatnya.

Multimedia digunakan dalam berbagai bidang. Salah satu manfaat penting dari multimedia adalah multimedia pada dunia pendidikan. Hanya saja bentuk pendidikan itu mungkin saja berbeda-beda. Pendidikan bisa saja formal seperti di sekolah dasar, sekolah menengah, atau perguruan tinggi. Pendidikan pun bisa saja tidak formal seperti penyuluhan, seminar, lokakarya, pelatihan (pendidikian dan pelatihan) atau sekedar diskusi di suatu institusi, presentasi perencanaan perusahaan berkaitan dengan tujuan perusahaan (perdagangan, promosi, atau pengembangan). Pendidikan bisa saja menggunakan pakaian “formal” seperti baju seragam atau kemeja. Tetapi pendidikan pun bisa saja menggunakan pakaian “tidak formal” seperti kaos oblong, celana pendek atau sarung.

Multimedia saat ini bahkan masuk ke berbagai alat seperti televisi, komputer, bahkan telepon selular. Untuk televisi, program akan ditayangkan dengan kualitas yang tinggi. Tetapi untuk komputer atau telepon selular kualitas (misalnya resolusi) bisa saja diturunkan sesuai dengan kebutuhan komputer atau alat tersebut. Bila televisi menggunakan resolusi di atas 14 inci, maka komputer akan menggunakan resolusi 14 inci atau kurang dari itu. Lebih jauh lagi, telepon selular mungkin akan menggunakan resolusi lebih rendah lagi, misalnya hanya 4 sampai 7 inci saja.

Di dunia pendidikan, guru-guru sekarang mulai menggunakan multimedia sebagai media pembelajaran. Guru tinggal membuat berkas pembelajaran dengan program presentasi, misalnya Microsoft Office (yaitu Microsoft PowerPoint) atau Libre Office (atau Open Office yaitu Presentation). Dengan menggunakan multimedia, guru dapat menayangkan teks, gambar, animasi, suara, dan / atau film. Multimedia dalam pembelajaran dapat ditayangkan dengan projektor. Bila tidak ada projektor, komputer atau komputer portabel bisa saja dihubungkan dengan monitor televisi. Koneksi komputer dengan televisi bisa dilakukan dengan kabel hdmi. Kabel hdmi memungkinkan untuk mentransfer tidak hanya gambar melainkan juga suara. Pembelajaran tentang koneksi komputer dengan televisi melalu kabel hdmi banyak dibahas di internet.

Ada beberapa kelebihan multimedia dibanding media lain yaitu pengajar dapat mengembangkan multimedia ini dengan mudah. Seandainya pengajar menggunakan media karton untuk memperagakan gambar, maka modifikasi dari gambar ini akan menggunakan biaya untuk pembelian karton. Bila pengajar menggunakan multimedia, dia hanya menggunakan listrik saja untuk mengubah multimedia yang dibuatnya. Selain itu, multimedia memungkinkan menayangkan cukup banyak tampilan (misalnya lebih dari 10 tampilan) dengan biaya yang relatif murah. Kemudahan penggunaan multimedia juga menarik bagi para pengajar karena pengajar tinggal memijit tombol untuk beralih ke tayangan berikutnya. Tampilan multimedia pun lebih menarik daripada karton. Pengajar bahkan dapat menayangkan film yang tidak mungkin ditampilkan oleh media dari kertas karton.

Contoh penggunaan multimedia di luar dunia pendidikan ialah multimedia untuk hiburan. Hiburan ini berarti seseorang menonton karya seni (seni pertunjukan) yang dibuat oleh orang lain.

Multimedia juga dapat digunakan untuk perdagangan (komersil) seperti memperlihatkan atau mempromosikan produk dari suatu perusahaan. Iklan-iklan di televisi atau di internet menunjukkan pentingnya multimedia untuk tujuan komersil. Perusahaan akan berupaya meraih kepercayaan masyarakat melalui iklan-iklan. Pemirsa pun mendapatkan informasi yang mungkin diinginkannya berkenaan dengan produk-produk yang akan dipilihnya.

Multimedia yang digunakan di dunia perdagangan atau hiburan biasanya dibuat oleh pembuat multimedia profesional. Dengan begitu, diharapkan hasil multimedia yang dibuat benar-benar memikat pemirsanya. Pembuat multimedia profesional ini juga banyak detail profesinya, mulai dari menentukan tema dan kata-kata (copywriter) hingga sentuhan pembuatan gambar dan suara dalam program multimedia itu.

Sisi ini mungkin sedikit berbeda dengan multimedia untuk pendidikan karena multimedia untuk pendidikan bisa saja dibuat oleh pengajar. Hal itu karena pengajar sendiri yang lebih memahami detail materi pembelajarannya. Acap kali seorang pengajar pun cukup puas dengan multimedia buatannya sehingga ia tidak berkenan untuk meminta orang lain untuk membuatkan multimedia baginya.

Multimedia terbagi atas multimedia linear dan nolinear. Contoh multimedia linear adalah film. Contoh multimedia nonlinear adalah multimedia yang interaktif sehingga seorang pengguna dapat meloncat ke bagian lain tanpa memperhatikan urutan. Contoh multimedia yang mudah adalah internet (world wide web). Di internet, seseorang dapat berpindah ke halaman lain yang mungkin berisi teks, gambar, animasi, suara atau film. Contoh lainnya dari multimedia nonlinear adalah program permainan komputer (game) atau program pembelajaran di internet (online).

Menurut Wikipedia, multimedia dapat digunakan di berbagai bidang, contohnya untuk industri kreatif, iklan (commercial), hiburan dan seni murni, pendidikan, jurnalistik, teknik, industri, matematik dan riset ilmiah, kesehatan, document imaging (pengubahan dokumen kertas menjadi digital), dan komunikasi.

Pada bagian lain, pembahasan multimedia mungkin berkaitan dengan sejumlah program pembuat multimedia yang akan dibahas pada bagian selanjutnya.

 

Daftar Pustaka

Anonim (2011) “Multimedia” tersedia online di http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia [4 April 2011]

Anonim (tanpa tahun) “Multimedia Introduction” http://www.w3schools.com/media/media_intro.asp [4 April 2011]

Program Pembuat Flash berbasis Linux

Ada beberapa program pembuat flash (swf). Beberapa program pembuat Flash berbasis Linux adalah Wink, Ella, f4l (flash for linux), Salasaga, Ktoon, Swf Tools, OpenLaszlo. Situs dari program-program itu dapat dicari di internet di antaranya Wink (http://www.debugmode.com/wink), Salasaga (http://www.salasaga.org), Ktoon (http://www.ktoon.net/portal/) dan tampilannya di situs http://www.flickr.com/photos/danielgpl/129889107/. Pengguna mesti melakukan studi berkaitan dengan program-program ini. Setidaknya untuk membandingkan dan menyesuaikan dengan kebutuhan. Sekalipun demikian, mungkin ada komunitas yang sudah menggunakannya untuk kepentingan pendidikan ataupun komersil. Tentu saja studi berkaitan dengan program-program canggih ini sangat penting.

Program berekstensi swf dipertimbangkan sebagai program multimedia alternatif dari html (*.htm, *.html) atau program presentasi (*.odp, *.ppt, *.pptx) karena program berekstensi swf merupakan program yang terproteksi dari pengubahan. Program berekstensi swf pun mungkin lebih disukai daripada program executable karena program executable cenderung dimiliki oleh programer (bukan sembarang orang yang tak mengerti komputer seperti guru, artis, atau seniman).

ANDROID – Virus Trojan Serang Android

Sebagian berita ini dikutip dari www.android-indonesia.com dengan penambahan dan komentar.

Virus trojan juga menyerang Android. Dikutip dari www.android-indonesia.com virus ini terinstal ketika seseorang menginstal program yang tidak terjamin produsennya. Virus itu berhasil terdeteksi oleh perusahaan mobile, LookOut Mobile Security.

Virus trojan dapat memanfaatkan Android layaknya perangkat botnet. Artinya, browser dapat mengirimkan e-mail, spam, termasuk menyebarkan virus ke teman-temannya, tanpa diketahui oleh pemilik ponsel.

Virus itu dinamakan Geinimi berdasarkan inkarnasi pertama yang diketahui. “Trojan ini juga dapat mencuri sejumlah besar data pribadi pengguna dan mengirimkannya ke beberapa remote server,” kata LookOut Mobile Security dalam keterangannya, yang dikutip Cellular News, Jumat 31 Desember 2010. Oleh karena itu data yang bersifat privasi seperti lokasi koordinat pengguna, mengenali nomor unik perangkat (IMEI) dan kartu SIM (IMSI).

Jangan-jangan bila sebuah rudal diarahkan ke koordinat pengguna, maka rudal itu akan menghancurkan Android plus penggunanya tanpa ada kesalahan.

“Sekali malware itu terinstal pada ponsel pengguna, maka ponsel itu dapat menerima perintah dari server meski jaraknya sangat jauh. Dengan begini, peretas dapat mengontrol sejumlah besar ponsel sesuai keinginannya melalui server,” kata LookOut Mobile Security dalam keterangannya, yang dikutip Cellular News, Jumat 31 Desember 2010.

Sesuai dengan uraian di atas, virus ini berupaya mengirimkan lokasi koordinat pengguna, mengenali nomor unik perangkat (IMEI) dan kartu SIM (IMSI). Bila seseorang dapat mengetahui lokasi koordinat pengguna, mengenali nomor unik perangkat (IMEI) dan kartu SIM (IMSI), maka identitas seseorang akan dikenali juga posisi ia berada. Hal ini sebenarnya sudah terjadi ketika pada saat ini para pengguna ponsel harus mendaftarkan diri ke server perusahaan / pemerintah. Bila kemampuan ini digabungkan dengan GPS maka posisi pengguna beserta identitasnya akan diketahui oleh komputer (peretas).

Android memang identik dengan Linux. Di satu sisi Linux sangat terjamin keamanannya karena tidak semua program dapat mengakses file penting. Untuk menginstal program harus meminta password pengguna terlebih dahulu. Linux pun bisa terinfeksi virus jika Linux menginstal program malware (plus tidak jelas pengembang softwarenya, tidak terpercaya). Tetapi komputer (laptop) Linux tidak selamanya menyala, tidak seperti ponsel. Ponsel selamanya menyala dan dapat mengirimkan email (atau data) berupa posisi lokasi, dan lain-lain. Ponsel juga biasanya ada dalam saku pengguna dan bukan disimpan di mobil, di rumah atau di kantor.

Sumber http://www.android-indonesia.com/home/4-berita-android/19996-virus-trojan-juga-serang-android disertai tambahan dan perubahan.