Membuat Program Android dengan App Inventor

Program Android dapat dibuat dengan App Inventor. Pengguna pemula App Inventor harus mempelajari dulu program App Inventor ini misalnya di saluran Youtube atau di tempat lainnya.
Pemrograman Android dengan App Inventor ternyata tidak perlu menginstal App Inventor di komputernya. Ia cukup menginstal App Inventor di Androidnya lalu ia bisa menjalankan program yang dibuatnya langsung di telpon selular Androidnya. Untuk menginstal App Inventor di Android, ia bisa melakukannya melalui Google Play Store, cari App Inventor. Pada contoh ini diinstal App Inventor 2 Companion agar bisa terhubung dengan komputer.

Selanjutnya diperlukan koneksi wifi. Sebenarnya ada beberapa cara lain selain koneksi wifi yaitu kabel atau tidak menggunakan telpon selular Android. Sementara ini ternyata bermasalah bila telpon Android dinyalakan wifi-nya. Komputer yang membuka web ai2.appinventor.mit.edu tidak bisa terkoneksi dengan Android. Namun bila menggunakan wifi lain, komputer bisa terkoneksi dengan Android.
Tinggal klik menu connect di broser lalu klik AI Companion. Android bisa menghubunginya melalui QR code atau 6 digit.
Setelah broser terkoneksi dengan Android, program Android bisa dibuat. Bila telah selesai, program dapat langsung dijalankan di Android tersebut.

Di web AI pun terdapat banyak sekali program yang dibuat oleh penggunanya. Kita bisa mempelajari program-program itu dan memodifikasinya.

Multimedia pada Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di Sekolah Dasar

Multimedia pun dapat dibuat untuk jenjang sekolah dasar, sekolah menengah maupun perguruan tinggi. Multimedia dapat dibuat untuk bermacam-macam pelajaran. Pada pelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar, pengajar dapat membuat multimedia untuk pembelajaran bercerita (sastra), pembelajaran puisi, pembelajaran membaca, pembelajaran membaca permulaan. Multimedia yang dibuat itu dapat berupa animasi baik dengan gambar, suara, film selain teks.

Pada pembuatan multimedia untuk pelajaran cerita, pengajar dapat memasukkan cerita dengan gambar (imej) tokoh yang berperan dalam cerita. Pengajar pun dapat membuat animasinya. Cerita yang dipilih pengajar dapat dijadikan bahan pelajaran membaca, mendengarkan atau berbicara (misalnya menanggapi). Dengan begitu pelajaran dapat menjadi pelajaran tematik.

Pembelajaran tematik sangat menarik bagi pengajar karena dengan bahan yang sama, dengan sedikit perubahan atau modifikasi, pengajar dapat mengaitkannya dengan kompetensi lain, atau dengan mata pelajaran lain (misalnya Matematika, IPA, atau IPS).

Pada pembelajaran puisi, pengajar dapat dengan cepat menampilkan puisi dengan proyektor LCD. Pengajar pun dapat pula menayangkan video pembacaan puisi. Penayangan video ini semestinya memperhatikan penambahan audio, misalnya dengan speaker atau radio-tape recorder agar suara lebih nyaring.

Pada pembelajaran membaca, pengajar dapat dengan cepat menampilkan wacana untuk dibaca pembelajar. Pada pembelajaran membaca cepat, wacana dapat ditayangkan dalam waktu yang singkat agar pembelajar berlatih membaca cepat. Penggunaan proyektor akan memudahkan pelajaran membaca karena acap kali suatu sekolah kesukaran untuk memiliki wacana yang sama cukup banyak untuk dibaca satu kelas. Pembelajar dapat melanjutkan pada penghitungan kemampuan membaca (kecepatan efektif membaca).

Pada pembelajaran membaca permulaan, pengajar dapat menampilkan huruf-huruf, menampilkan suku kata, menampilkan kata-kata pendek, menampilkan kalimat-kalimat pendek untuk dibaca bersama. Pengajar dapat mengeja atau membaca suku kata dan meminta siswa membeo (mengulang) bacaan.

Pembelajaran membaca permulaan biasanya terintegrasi dengan pelajaran menulis permulaan. Dengan begitu, pengajar dapat memberi contoh dengan menulis di papan tulis. Pengajar dapat menulis huruf-huruf, menampilkan suku kata, menampilkan kata-kata pendek, menampilkan kalimat-kalimat pendek untuk dibaca dan ditulis bersama. Dengan begini, tidak selamanya media atau multimedia digunakan. Pengajar harus menggunakan papan tulis dan menulis di atas papan tulis agar bisa dicontoh oleh siswa.

 

Penggunaan Multimedia di Sekolah Dasar

Penggunaan multimedia di sekolah dasar merupakan potensi yang menarik. Bukan tidak mungkin pembelajaran di sekolah dasar menggunakan multimedia. Pengajar dapat menayangkan multimedia dengan proyektor LCD. Sekalipun pada saat ini belum banyak sekolah yang menggunakan proyektor LCD, namun potensi penggunaannya di masa depan sangatlah besar.

Bukan tidak mungkin sekolah dasar mengembangkan multimedia. Hal itu terutama guru-guru sekolah dasar sangat berkepentingan untuk mengembangkan multimedia di sekolah dasar. Pada masalah ini, guru-guru sekolah dasar harus mempunyai kemampuan untuk mengembangkan multimedia. Tentu saja penggunaan multimedia diasumsikan lebih efisien dan lebih efektif bagi pembelajaran. Dengan kata lain, multimedia diasumsikan lebih hemat, lebih mudah (efisien) di dalam pembelajaran, multimedia pun memberikan manfaat (efektif) yang lebih besar di dalam pembelajaran.

Kemampuan guru-guru untuk mengembangkan multimedia sangatlah penting. Pembuatan multimedia dapat dibuat dengan program presentasi. Institusi pendidikan tenaga kependidikan semestinya mengembangkan alumnusnya untuk membuat media dan multimedia.

Penggunaan multimedia ini akan menjadi alternatif dari media alami lain. Penggunaan multimedia dapat digunakan bila media alami sulit didapatkan dengan begitu, guru dapat menampilkan gambar atau filmnya. Apabila seorang guru dapat menampilkan berbagai jenis alat transportasi (motor, mobil, kereta api, pesawat terbang, perahu, kapal laut), hal itu akan cukup inspiratif bagi pembelajar. Apabila pengajar dapat memberikan contoh bunyi bahasa, pengucapan (artikulasi) bahasa, pengajar dapat melengkapinya dengan gambar-gambar.

Biasanya proyektor disandingkan dengan sistem audio. Sistem audio yang ditambahkan bisa saja radio-tape recorder. Hal ini disebabkan komputer yang biasanya disandingkan dengan penggunaan proyektor hanya bisa mengeluarkan suara yang kecil. Dengan mengunakan radio-tape recorder suara yang keluar dari komputer (multimedia) akan cukup nyaring dan bisa diapresiasi oleh pembelajar dengan baik.

Dengan begitu, multimedia yang digunakan di antaranya adalah komputer laptop (portabel), proyektor LCD, dan radio-tape recorder. Laptop dapat menyimpan berkas-berkas (file) multimedia. Proyektor digunakan untuk menampilkan multimedia. Radio-tape recorder digunakan untuk mempernyaring bunyi dari komputer agar suara multimedia itu dapat didengar dan diapresiasi oleh para pembelajar di dalam kelas.

Multimedia dengan proyektor LCD tidak selamanya bisa menggantikan papan tulis dan media alami. Namun multimedia ini semestinya melengkapi papan tulis. Pada pembelajaran menulis permulaan, guru semestinya memberikan contoh menulis di papan tulis. Pada pembelajaran mengarang pun, guru dapat mengorganisasikan siswa untuk menulis kalimat di papan tulis dengan tema yang ditentukan. Namun multimedia sangat efektif untuk menampilkan puisi atau wacana. Dengan begitu, pengajar tidak usah menulis puisi di papan tulis atau membagikan wacana. Menulis puisi di papan tulis akan menghabiskan waktu, menguras tenaga. Multimedia seperti ini dapat digunakan dan disempurnakan di masa depan.

Contoh multimedia yang dibuat misalnya pembelajaran bercerita (sastra), pembelajaran puisi, pembelajaran membaca, pembelajaran membaca permulaan.

Filosofi Multimedia di Indonesia

Salah satu filosofi pembelajaran yang menarik berkaitan dengan pengembangan multimedia adalah filosofi pembelajaran di Asia, terutama di Indonesia. Pembelajaran di Asia sangat menarik karena potensinya yang sangat besar. Potensi pembelajaran di Indonesia sangat besar. Lebih lanjut, potensi pengembangan multimedia di Indonesia pun sangatlah besar.

Di Indonesia, guru sangat dihormati sehingga perintah guru sama seperti perintah orang tua. Seorang murid harus taat kepada perintah guru sebagaimana mereka harus taat kepada perintah orang tua. Perintah guru atau orang tua harus ditaati selama perintah itu tidak bertentangan dengan perintah Allah swt. Hanya saja ada kemungkinan perintah guru atau orang tua itu salah. Karena itu, seorang anak atau murid bisa saja tidak melakukan perintah orang tuanya atau gurunya bila perintah itu jelas-jelas perintah yang salah.

Seandainya seorang guru di Indonesia menugasi muridnya untuk membuat multimedia, maka murid mau tidak mau harus melaksanakannya. Tentu saja perintah-perintah seperti ini semestinya dipahaimi murid sebagian dari pembelajaran. Guru memerintahkan sesuatu yang akan bermanfaat bagi perkembangan muridnya. Oleh karena itu bila guru meminta siswa membuat multimedia maka murid mau tak mau harus melaksanakannya. Bisa saja perintah ini diberikan sebagai bagian dari pekerjaan rumah atau tugas kelompok.

Seandainya sebuah kelas terdiri atas 20 siswa, maka kelas itu dalam satu periode bisa menghasilkan 20 multimedia yang dikembangkan oleh siswa. Karena kelas di Indonesia pada umumnya merupakan kelas gemuk, maka biasanya terdapat 40 siswa dalam satu kelas. Oleh karena itu kemungkinan multimedia\yang dihasilkan dalam satu periode adalah 40 buah multimedia.

Membuat multimedia tidaklah terlalu sulit karena tidak mesti merupakan penemuan yang brilian. Siswa cukup mengembangkan kemampuan kreatif mereka untuk membuat multimedia berdasarkan pengalaman yang mereka miliki. Kreatifitas diperas untuk menghasilkan tampilan yang menarik. Kreatifitas juga diperas untuk mengolah data sesuai struktur yang runtun.

Bisa saja multimedia yang dihasilkan murid masih kasar, kurang menarik, kurang ada gambar atau kurang animasi atau materinya masih dangkal. Namun murid tahun berikutnya dapat mengembangkan materinya menjadi lebih meluas atau mendalam. Murid pun dapat mengolah tampilannya menjadi lebih menarik. Murid pun dapat mengubah urutan organisasi pembelajaran menjadi lebih baik lagi.

Tentu saja dasar lain dari pendidikan yang mengembangkan multimedia adalah pendidikan yang terbuka atau open source. Hal itu berarti program multimedia yang mereka kembangkan dapat dikembangkan oleh orang lain sekehendak pengembang. Mungkin saja suatu saat, akan pengembangan multimedia ini akan mengembangkan suatu pohon pengetahuan yang kokoh dan saling menguatkan. Mungkin saja ada multimedia yang brilian sehingga dianggap sebagai puncak dari suatu pengetahuan. Hal itu berarti isi multimedia ini akan lebih dipercaya dibanding dengan multimedia lain yang membahas hal yang sama.

Pada saat ini ada banyak penulis buku, tetapi dari sekian banyak penulis buku, para pakar akan cenderung untuk mengambil sebagian saja yang dianggap paling baik isinya, paling lengkap, paling terpercaya. Oleh karena itu, pakar akan cenderung untuk menggunakan atau merekomendasikan sebagian buku dan mengabaikan sebagian yang lain. Pembelajaran bahasa mempunyai buku babon yang disarankan untuk dibaca. Pembelajaran kedokteran pun mempunyai buku babon yang disarankan untuk dibaca. Walaupun bukan tanpa kekurangan, buku-buku babon itu layak dipertimbangkan untuk dibaca dan didiskusikan.

Hal ini juga mungkin akan terjadi di dalam multimedia. Multimedia mungkin akan membangun pohon pengetahuannya sendiri sehingga multimedia yang ketinggalan zaman, kurang baik susunannya, kurang lengkap, atau bahkan keliru, atau bahkan banyak kebohonannya akan ditinggalkan orang.

Filosofi ketaatan ini sesungguhnya ada sejak zaman dahulu kala. Filosofi ketaatan ini pun tidak hanya ada dalam agama Islam melainkan juga ada dalam agama Hindu, Buda dan mungkin Kristen. Di dalam mitologi Hindu, Arjuna adalah murid dari Bagawan Dorna. Pada kondisi seperti ini, bila Bagawan Dorna memerintahkan Arjuna untuk melakukan sesuatu, maka tak ada yang pantas dilakukan Arjuna selain mentaati peritah gurunya itu. Hal itu juga sangat berkaitan dengan kaidah yaitu bahwa ketaatan itu dibatasi dengan kesesuaian perintah itu dengan perintah Allah swt.

Di dalam agama Islam, ketaatan kepada Allah swt diejawantahkan melalui ketaatan kepada para nabinya. Dengan kata lain, ketaatan kepada para nabi adalah ketaatan mutlak. Seandainya seorang nabi mengatakan halal, maka masyarakat harus mentaatinya sebagai halal. Demikian pula dengan hal lainnya, seandainya seorang nabi menyatakan perang, damai, atau memberikan perintah khusus, maka perintah itu wajib dilakukan. Taat kepada nabi adalah taat kepada Allah swt.

Contoh lain dalam mitologi Hindu adalah Gatotkaca dengan Sri Krisna. Dalam Baratayuda; ketika Arjuna menghadapi Karna; Sri Krisna justru mengangkat Gatotkaca sebagai panglima perang istimewa. Gatotkaca harus maju paling depan di medan perang. Pada peristiwa ini, Gatotkaca harus pula menghadapi Karna. Padahal, Gatotkaca diberi pesan oleh ibunya agar dia menjauhi Karna dalam peperangan. Hal itu karena hanya senjata Konta yang dapat memutus ari-arinya. Senjata Konta itu telah ada di tangan Karna.

Ketika pasukan Korawa porak-poranda oleh serangan Gatotkaca, Karna mempunyai pilihan untuk menggunakan Konta kepada Gatotkaca dan bukan kepada Arjuna. Karna sebenarnya lebih suka menggunakan senjata Konta untuk menghadapi Arjuna. Karna memang menyiapkan senjata Konta untuk menghadapi Arjuna. Tetapi melihat pasukan Korawa porak-poranda, Duryudana memerintahkan Karna untuk menggunakan senjata Konta untuk membunuh Gatotkaca. Karna pun menaati perintah sahabatnya ini.

Pada permasalahan di atas, ada dua ketaatan yang dapat diambil yaitu ketaatan Gatotkaca untuk menjadi panglima perang istimewa atas peritah Sri Krisna dan ketaatan Karna kepada Duryudana untuk menggunakan Konta dalam melawan Gatotkaca. Dalam mitologi Hindu, Sri Krisna pun ditaati secara mutlak oleh para pengikutnya seperti Pandawa dan Gatotkaca. Hal itu di antaranya disebabkan oleh semua bukti kebenaran ucapannya. Segala yang diucapkannya adalah benar dan pasti terjadi.

Dengan bekal filosofi ini, pendidikan di Indonesia dapat dimajukan dengan meledaknya jumlah multimedia di dunia maya (internet). Multimedia yang dikembangkan dapat hanya berupa program presentasi (dari program Libre Office, Open Office atau Microsoft Office). Dengan begitu, program ini dapat dikembangkan oleh pembelajar di masa mendatang.

Format Multimedia

Multimedia dapat berupa teks, gambar, suara, animasi dan film. Multimedia berupa teks dapat disimpan dengan format *.txt. Format-format lainnya dapat menyimpan teks seperti *.odf, *.docx, *.pptx. Di dalam bentuk teks itu dapat disimpan pula gambar, suara atau film.

Multimedia berupa suara dapat disimpan dalam format *.mp3, *.wav.

Multimedia berupa film dapat disimpan dalam format *.wmv, *.flv, *.3gp.

Gambar dapat disimpan dalam format *.jpg, *.gif.

lihat di link di bawah untuk suara
http://www.w3schools.com/media/media_soundformats.asp

 

Lihat link di bawah untuk video

Multimedia pada Beberapa Bidang

Multimedia seperti diuraikan pada bagian yang lalu merupakan media yang digunakan oleh berbagai disiplin ilmu. Dengan kata lain, multimedia digunakan di beberapa bidang ilmu. Multimedia ini seperti komputer yang digunakan oleh berbagai disiplin ilmu. Komputer digunakan di bidang pendidikan, kedokteran, administrasi, teknik, seni maupun bahasa. Demikian pula dengan multimedia. Sekalipun para pengguna multimedia bisa saja dari berbagai bidang ilmu, para pengguna multimedia menyadari bahwa multimedia sangatlah penting peranannya dalam bidang pendidikan. Banyak contoh yang menunjukkan bahwa seseorang yang menggunakan multimedia sedikit banyak sebenarnya sedang menggunakan multimedia pada bidang pendidikan.

Bila seseorang pengajar menggunakan multimedia untuk menjelaskan materi pembelajarannya, maka dengan langsung dapat dikatakan bahwa pengajar itu menggunakan multimedia untuk pengajarannya. Dengan kata lain, pengajar itu menggunakan multimedia pada bidang pendidikan.

Seorang yang sedang membuka multimedia sebagai bagian dari hiburan mungkin saja hiburan itu merupakan pelajaran baginya. Mungkin tidak salah apabila seseorang pemerhati televisi mengatakan bahwa bila seseorang menonton televisi, orang itu sedang belajar melalui televisi itu. Seseorang akan belajar dalam arti mendekat atau menjauh dari sesuatu. Seseorang akan mendekati sesuatu bila dia merasa bahwa sesuatu itu baik dan bermanfaat bagi dirinya. Seseorang akan menjauhi sesuatu bila dia merasa bahwa sesuatu itu buruk dan tidak bermanfaat bagi dirinya. Televisi dapat mempengaruhi cara berpakaian, cara berbicara, cara berpikir pemirsanya. Seseorang dapat berperilaku keras, lembut, membunuh dan memberi karena televisi menunjuki tayangan seperti itu. Sekalipun demikian, pada akhirnya pemirsa sendirilah yang bertanggung jawab atas segala perilakunya. Pengaruh buruk televisi dapat dihindari bila pemirsanya mampu memilih tayangan yang baik bagi dirinya dan menghindari tayangan yang buruk bagi dirinya.

Bila hiburan yang dinikmati pengguna multimedia berupa permainan (game), permainan itu juga sedikit banyak merupakan pelajaran bagi pengguna permainan itu. Permainan berupa simulasi perang, arcade, atau catur mungkin saja merupakan pelajaran bagi pemainnya. Beberapa pertanyaan dengan hiburan itu adalah mungkinkah hiburan itu bermanfaat bagi kehidupan pemainnya?

Mungkin saja pengguna permainan (hiburan game) tidak menyadari bahwa sejumlah hiburan itu berpengaruh atau bermanfaat bagi kehidupannya. Semestinya pengguna permainan mempertanyakan manfaat permainan itu bagi kehidupannya. Jika tidak demikian, mungkin saja pengguna permainan secara sadar atau tidak sadar akan memanfaatkan keterampilan memainkan permainan itu bagi kehidupannya. Dengan begitu, pengguna permainan juga sebenarnya belajar melalui permainan itu.

 

Iklan

Iklan (commercial) yang ada di televisi atau internet sering dibuat dalam bentuk multimedia. Multimedia di sini akan melibatkan animasi sehingga kemampuan suatu tokoh bisa melampaui hukum sebab akibat di dunia. Contoh iklan yang melampaui hukum sebab akibat di antaranya kemampuan terbang bagi seseorang, atau kemampuan memperhatikan tarian dari berbagai sudut.

 

Jurnalistik

Jurnalistik kini semakin maju dengan adanya multimedia. Dengan begitu, berita yang ditayangkan di internet tidak hanya berupa teks saja, malainkan juga bisa mengandung gambar, animasi, suara, atau film. Jurnalistik pun sedikit banyak merupakan pembelajaran. Bila berita jurnalistik menayangkan sejumlah bencana, maka pemirsa dapat belajar tentang kemungkinan terjadinya bencana di daerah tertentu atau belajar tentang menghindari ancaman bencana.

 

Daftar Pustaka

 

Anonim (tanpa tahun) “Multimedia Tutorial” tersedia online http://www.w3schools.com/media/default.asp [4 April 2011]

Filosofi Multimedia

Ada pakar yang mendefinisikan multimedia sebagai teks, gambar, suara, animasi dan video. Multimedia adalah segala yang dapat dilihat, didengar oleh pengguna, contohnya teks, buku, gambar, suara, musik,  CD, video, DVD, rekaman, film, dan sebagainya. Multimedia juga dapat didefinisikan sebagai media yang menggunakan berbagai bentuk seperti teks, gambar, animasi, suara, dan / atau film. Sekalipun begitu, bisa saja sebuah multimedia tidak memasukkan keseluruh unsur multimedia itu (teks, gambar, animasi, suara, film). Bisa saja seorang pembuat multimedia hanya menggunakant teks dan gambar saja dalam multimedia yang dibuatnya.

Multimedia digunakan dalam berbagai bidang. Salah satu manfaat penting dari multimedia adalah multimedia pada dunia pendidikan. Hanya saja bentuk pendidikan itu mungkin saja berbeda-beda. Pendidikan bisa saja formal seperti di sekolah dasar, sekolah menengah, atau perguruan tinggi. Pendidikan pun bisa saja tidak formal seperti penyuluhan, seminar, lokakarya, pelatihan (pendidikian dan pelatihan) atau sekedar diskusi di suatu institusi, presentasi perencanaan perusahaan berkaitan dengan tujuan perusahaan (perdagangan, promosi, atau pengembangan). Pendidikan bisa saja menggunakan pakaian “formal” seperti baju seragam atau kemeja. Tetapi pendidikan pun bisa saja menggunakan pakaian “tidak formal” seperti kaos oblong, celana pendek atau sarung.

Multimedia saat ini bahkan masuk ke berbagai alat seperti televisi, komputer, bahkan telepon selular. Untuk televisi, program akan ditayangkan dengan kualitas yang tinggi. Tetapi untuk komputer atau telepon selular kualitas (misalnya resolusi) bisa saja diturunkan sesuai dengan kebutuhan komputer atau alat tersebut. Bila televisi menggunakan resolusi di atas 14 inci, maka komputer akan menggunakan resolusi 14 inci atau kurang dari itu. Lebih jauh lagi, telepon selular mungkin akan menggunakan resolusi lebih rendah lagi, misalnya hanya 4 sampai 7 inci saja.

Di dunia pendidikan, guru-guru sekarang mulai menggunakan multimedia sebagai media pembelajaran. Guru tinggal membuat berkas pembelajaran dengan program presentasi, misalnya Microsoft Office (yaitu Microsoft PowerPoint) atau Libre Office (atau Open Office yaitu Presentation). Dengan menggunakan multimedia, guru dapat menayangkan teks, gambar, animasi, suara, dan / atau film. Multimedia dalam pembelajaran dapat ditayangkan dengan projektor. Bila tidak ada projektor, komputer atau komputer portabel bisa saja dihubungkan dengan monitor televisi. Koneksi komputer dengan televisi bisa dilakukan dengan kabel hdmi. Kabel hdmi memungkinkan untuk mentransfer tidak hanya gambar melainkan juga suara. Pembelajaran tentang koneksi komputer dengan televisi melalu kabel hdmi banyak dibahas di internet.

Ada beberapa kelebihan multimedia dibanding media lain yaitu pengajar dapat mengembangkan multimedia ini dengan mudah. Seandainya pengajar menggunakan media karton untuk memperagakan gambar, maka modifikasi dari gambar ini akan menggunakan biaya untuk pembelian karton. Bila pengajar menggunakan multimedia, dia hanya menggunakan listrik saja untuk mengubah multimedia yang dibuatnya. Selain itu, multimedia memungkinkan menayangkan cukup banyak tampilan (misalnya lebih dari 10 tampilan) dengan biaya yang relatif murah. Kemudahan penggunaan multimedia juga menarik bagi para pengajar karena pengajar tinggal memijit tombol untuk beralih ke tayangan berikutnya. Tampilan multimedia pun lebih menarik daripada karton. Pengajar bahkan dapat menayangkan film yang tidak mungkin ditampilkan oleh media dari kertas karton.

Contoh penggunaan multimedia di luar dunia pendidikan ialah multimedia untuk hiburan. Hiburan ini berarti seseorang menonton karya seni (seni pertunjukan) yang dibuat oleh orang lain.

Multimedia juga dapat digunakan untuk perdagangan (komersil) seperti memperlihatkan atau mempromosikan produk dari suatu perusahaan. Iklan-iklan di televisi atau di internet menunjukkan pentingnya multimedia untuk tujuan komersil. Perusahaan akan berupaya meraih kepercayaan masyarakat melalui iklan-iklan. Pemirsa pun mendapatkan informasi yang mungkin diinginkannya berkenaan dengan produk-produk yang akan dipilihnya.

Multimedia yang digunakan di dunia perdagangan atau hiburan biasanya dibuat oleh pembuat multimedia profesional. Dengan begitu, diharapkan hasil multimedia yang dibuat benar-benar memikat pemirsanya. Pembuat multimedia profesional ini juga banyak detail profesinya, mulai dari menentukan tema dan kata-kata (copywriter) hingga sentuhan pembuatan gambar dan suara dalam program multimedia itu.

Sisi ini mungkin sedikit berbeda dengan multimedia untuk pendidikan karena multimedia untuk pendidikan bisa saja dibuat oleh pengajar. Hal itu karena pengajar sendiri yang lebih memahami detail materi pembelajarannya. Acap kali seorang pengajar pun cukup puas dengan multimedia buatannya sehingga ia tidak berkenan untuk meminta orang lain untuk membuatkan multimedia baginya.

Multimedia terbagi atas multimedia linear dan nolinear. Contoh multimedia linear adalah film. Contoh multimedia nonlinear adalah multimedia yang interaktif sehingga seorang pengguna dapat meloncat ke bagian lain tanpa memperhatikan urutan. Contoh multimedia yang mudah adalah internet (world wide web). Di internet, seseorang dapat berpindah ke halaman lain yang mungkin berisi teks, gambar, animasi, suara atau film. Contoh lainnya dari multimedia nonlinear adalah program permainan komputer (game) atau program pembelajaran di internet (online).

Menurut Wikipedia, multimedia dapat digunakan di berbagai bidang, contohnya untuk industri kreatif, iklan (commercial), hiburan dan seni murni, pendidikan, jurnalistik, teknik, industri, matematik dan riset ilmiah, kesehatan, document imaging (pengubahan dokumen kertas menjadi digital), dan komunikasi.

Pada bagian lain, pembahasan multimedia mungkin berkaitan dengan sejumlah program pembuat multimedia yang akan dibahas pada bagian selanjutnya.

 

Daftar Pustaka

Anonim (2011) “Multimedia” tersedia online di http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia [4 April 2011]

Anonim (tanpa tahun) “Multimedia Introduction” http://www.w3schools.com/media/media_intro.asp [4 April 2011]